Los deportes electrónicos (E-sports) son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos populares. El Banco Interamericano de Desarrollo (BID) los califica como los líderes en ventas de la economía naranja, ya que en 2025 generarán ingresos por US$11,000 millones, según Newzoo.
En América Latina y el Caribe se registran más de 234 millones de gamers, siendo el 80% habitantes de Brasil, Argentina, Colombia y Venezuela. A nivel global, los jugadores superan los 3,300 millones quienes generarán US$187,700 millones de ingresos en 2023, pero ascenderán a US$212,400 millones en 2026, esto significa un crecimiento de 13.1%.
En República Dominicana 5,224,250 dominicanos siguen o juegan los deportes electrónicos, pero solo 1,044,850 son ametur, según la Federación Dominicana de Deporte Electrónico (FDDE). El resto, 1,567,275, son espectadores.
El 36% de los deportistas tiene entre 13 y 17 años, lo que evidencia la inclinación de la generación centenial por la práctica de juegos en línea. Christine Rodríguez es una de ellas. Desde el 2021 practica Valorant, un juego táctico cinco contra cinco de Riot Games, durante cuatro horas al día. Al contabilizar el tiempo, el monto ascenderá a 28 horas en una semana y 10,220 horas en un año.
Destaca que la inversión varía entre US$200 y US$400, según el equipo tecnológico, el software y los artículos personalizados para acondicionar su espacio de trabajo. La estudiante de Comunicación Digital aún no genera ingresos. “Numerosos torneos ofrecen recompensa monetaria a los tres primeros lugares y si mi equipo decide participar, el premio se dividirá entre los integrantes”, explicó.
Conforme con los datos de la FDDE, el 32% delos jugadores comprenden las edades entre 26 y 46 años, seguido del 24% entre 18 y 25 años y 7% más de 47 años, lo que significa que es un deporte inclusivo. No obstante, la entidad desarrolla un ecosistema sostenible para que los e-sports sean un motor de desarrollo social y económico a mediano y largo plazo.
“Debemos crear una infraestructura y un sistema de apoyo que incluya la educación para capacitar el talento local sumergido en esta disciplina”, afirmó el presidente de la FDDE, Yaqui Núñez del Risco-Mejía.
El deporte promueve el desarrollo social de las comunidades dominicanas. Solo hay que ver en la historia de Quisqueya el éxito de Osvaldo Virgil, Juan Marichal, Marileidy Paulino, Luguelín Santos y Brenda Castillo. Otros, alzaron la bandera tricolor al representar el país como Félix Sánchez, Luisito Pie y Zacarías Bonnat.
En esta disciplina se destaca el criollo de 23 años Saúl Mena, quien se consolidó como el bicampeón global en los e-sports. Él ganó US$250,000 en su primera participación en 2017, pero en este 2023 logró US$120,000.
“Tenemos el talento y el sector privado interesado, lo que necesitamos es que el Gobierno ponga su mirada para aprovechar, capitalizar y empujar el esfuerzo que estamos haciendo”, consideró. Es por eso que sometieron a la Cámara de Diputados el anteproyecto de ley que busca declarar de interés nacional “el fomento, promoción, desarrollo y práctica de los deportes electrónicos”.
“Nosotros no buscamos beneficios que afecten las recaudaciones del fisco, lo que queremos es que se reconozcan los deportes electrónicos como una disciplina y su cadena de valor que puede generar divisas, empleos y desarrollo socioeconómico”, afirmó.
Balanza comercial
“Los trabajos tradicionales se están diversificando, generar divisas a través del conocimiento, desarrollando y vendiendo videojuegos”, consideró Núñez del Risco-Mejía.
La exportación de consolas de videojuegos y máquinas generó ingresos de US$$99,397. Pero la importación ascendió a US$858,055 en igual período, conforme datos del Centro de Exportación e Inversión de República Dominicana (ProDominicana).
La directora ejecutiva de la Asociación Dominicana de Exportadores (Adoexpo), Elizabeth Mena, consideró que si el país cuenta con competidores de alto nivel, su participación funge como exportación, lo que se traduciría en más ingresos y generación de nuevos empleos.
“Si el país aumenta su oferta como anfitrión de eventos, incrementamos y diversificamos nuestras exportaciones en servicios en el sector turismo”, acotó. De hecho, el mercado se inclina por la exportación de servicios. En 2019, este sector representó el 59.7% del producto interno bruto (PIB), con divisas de US$9,345.6 millones, conforme el informe “Servicios modernos”.
“Aunque nuestro país exporta productos y servicios de sectores como el cine, la moda y el software, entendemos que las exportaciones de servicios pueden incrementar las exportaciones dominicanas”, afirmó Mena. Ante esto, el especialista en e-sports, Yancarlo Infante aseguró que la victoria de Saúl Mena en 2017, “el mundo se dio cuenta de que hay talento exportable en República Dominicana, y la pandemia covid-19 hizo que proliferaran los torneos en línea”.
Además, desarrollar esta disciplina aportará al crecimiento de la tecnología en el país. El Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones (Indotel) indica que República Dominicana registra 10,113,508 suscripciones a internet, siendo el 87.6% suscripciones de internet móvil con 8,860,375, seguido de 1,253,133 suscripciones a internet fijo, 1,109,630 en internet fijo residencial y 143,503 suscripciones en internet no residencial.
“Los e-sports son la nueva realidad del deporte, con la llegada de tecnología de transmisión de alta capacidad, la nueva generación de tarjetas de generación de gráficos y los medios en las redes sociales ha generado el concepto de tornos en línea y no nos debemos sorprender que lleguen a los juegos olímpicos”, aseguró el experto en tecnología Fidel Jeldez.
Diversificación del empleo
El BID es claro: el talento está cerca de formar parte de un sector competitivo, donde se entrelazan la tecnología y el arte para desarrollar juegos sofisticados.
“Debemos apostar a que cada joven debe educarse en habilidades y luego apoyarlas y combinarlas con carreras que demanda el mercado. Esto significa que las personas generan recursos, ganan experiencias de vida y transforman el mercado tradicional laboral”, consideró del Risco-Mejía.
No obstante, el organismo internacional señala de que se requiere de infraestructura empresarial, tecnológica y de consumo que permita desarrollar la producción necesaria para competir en el mercado internacional. “Hasta ahora son muy pocas las marcas que se acercan o ven en los deportes electrónicos viables en el país, lo cual es un error”, explicó el experto en la materia, Yancarlo Infante.
Tradicional
El informe “Industrias culturales y creativas”, elaborado por el Ministerio de Industria, Comercio y Mipymes (MICM), señala que estos servicios aportan el 1.5% del producto interno bruto (PIB) local y 468,324 empleos. Pero, el gasto en cultura en el país creció un 34.5%, al pasar de RD$30,665.3 millones en 2010 a RD$41,265.7 millones en 2014, para una diferencia de RD$10,600.4 millones, conforme un estudio del Banco Central dominicano (BC).
El desglose indica que el 48% es por compras de productos culturales (RD$5,585 millones en ese año), seguido del 37% del uso de internet (RD$4,209 millones) y el 15% a asistencia a lugares y eventos culturales (RD$1,615.2 millones). Ernst & Young indica que la ICC concentra el 2.2% del PIB de América Latina y el Caribe, es decir, US$124,000 millones en ingresos y aporta 1.9 millones de empleos.
Los videojuegos aportaron 36,000 puestos laborales y generaron ingresos de US$4,600 millones. Los e-sports son formas de competencia desarrolladas con videojuegos. En 2017, esta modalidad deportiva reunió a 258 millones de observadores a nivel global. De hecho, el BID proyecta ingresos de US$2,000 millones y atraiga a 650 millones de espectadores.
Valor agregado
Fue a inicios de 2000 cuando los jóvenes jugaban en las llamadas “maquinitas”, luego aparecieron los clubes de Nintendo y se inician a hacer los torneos internos en los barrios desarrollando la competitividad. Así lo recuerda el experto Yancarlo Infante.
De hecho, los aficionados se están dando cuenta de que los deportes electrónicos pueden ser una carrera. “Estamos en un mundo globalizado y un joven de 17 años publica en redes sociales un cheque de US$250,000, otros querrán seguir sus pasos”, sostuvo.
Los jugadores inician a los 13 años, pero a los 25 años son considerados viejos, acción que los motiva a insertarse en otras partes de la cadena de valor. Así lo explicó Yaqui Núñez del Risco-Mejía a elDinero. “Ya no soy jugador, pero me convertí en instructor o entrenador de equipo y productor de eventos”, expresó.
Para el tecnólogo, Fidel Jeldez, este mercado permite generar altas divisas. “Esto es posible debido a la retransmición su desempeño a través de stream en Youtube y Twitch, donde puede monetizar a través de sus fans sus logros y trucos”, consideró.